Anti-aliasing is een van de meest onbegrepen instellingen in het grafische menu van een game. De opties FXAA, TAA, MSAA, SMAA, DLSS, FSR en DLAA ogen intimiderend, de beschrijvingen in de game helpen zelden, en de verkeerde keuze kan je veel framerate kosten voor weinig visuele winst, of je game er gekarteld laten uitzien terwijl er betere opties beschikbaar waren zonder extra kosten.
Deze gids legt precies uit wat anti-aliasing is en waarom het ertoe doet, behandelt elke belangrijke anti-aliasingmethode met de prestatiekosten en visuele kwaliteit in de praktijk, en geeft je concrete, direct bruikbare instellingen op basis van je GPU-niveau, resolutie en type game. Aan het eind weet je precies wat je in elke game moet kiezen.
Snel antwoord per situatie
- DLSS-, FSR- of XeSS-upscaling gebruiken: Zet anti-aliasing UIT. Upscalers bevatten hun eigen AA-stap.
- NVIDIA RTX-GPU, spelen op native resolutie: Gebruik DLAA als dat beschikbaar is. Gebruik anders TAA met verscherping in de game van 30 tot 50%.
- Elke GPU, moderne game, 1080p of 1440p: TAA is de industriestandaard. Voeg verscherping toe als het beeld er wazig uitziet.
- Instapniveau-GPU, elke frame telt: FXAA of SMAA. SMAA is altijd beter dan FXAA als beide beschikbaar zijn.
- Competitief gamen, framerate is prioriteit: FXAA of AA uit. De winst in FPS is belangrijker dan randverzachting.
- Spelen in 4K: FXAA of uit. Een hoge pixeldichtheid vermindert gekartelde randen al aanzienlijk.
Wat is anti-aliasing en waarom bestaat het?
Elk beeldscherm is een raster van vierkante pixels. Wanneer een game een diagonale lijn weergeeft, zoals de rand van een gebouw, de arm van een personage of de loop van een geweer, benadert de renderer die vloeiende lijn met die vierkante pixels. Omdat een diagonaal nooit perfect op een raster van vierkantjes aansluit, ontstaat er langs de rand een zichtbaar trapjespatroon: dit heet aliasing, of informeel "jaggies".
Anti-aliasing (AA) is elke techniek die dit trapjeseffect vermindert of wegneemt door randpixels te mengen met hun buurpixels, zodat er een vloeiendere visuele overgang ontstaat. Volgens de technische grafische gids van Digital Trends: "Anti-aliasing ontwikkelt zich snel met AI-gestuurde technieken zoals DLSS en DLAA. Traditionele methoden zoals MSAA en SSAA worden minder gebruikelijk, omdat nieuwere aanpakken betere resultaten leveren met lagere prestatiekosten."
Bij elke AA-techniek geldt dezelfde afweging: betere randverzachting kost meer GPU-rekentijd, en dat verlaagt de framerate. De kunst van het kiezen van de juiste anti-aliasingmodus is de techniek vinden die een acceptabele randkwaliteit levert tegen acceptabele prestatiekosten voor jouw hardware, resolutie en toepassing.
Hoeveel maakt anti-aliasing uit bij elke resolutie?
1080p — Aliasing is duidelijk zichtbaar zonder AA; AA maakt een groot verschil
1440p (2K) — Merkbare verbetering met AA; aanbevolen maar optioneel
4K — Aliasing is nauwelijks zichtbaar door de hoge pixeldichtheid; AA is optioneel, bespaar de fps
Elke anti-aliasingmethode uitgelegd
Methode 01
FXAA — Fast Approximate Anti-Aliasing
Prestatiekosten: minder dan 1% fps | Kwaliteit: laag tot matig | Waas: ja
FXAA is een nabewerkingstechniek die draait nadat het frame is gerenderd en een filter toepast op gedetecteerde randen. Het is de goedkoopste anti-aliasingmethode die er is en verhoogt de gpu-belasting met minder dan 1%. De keerzijde is een zachter beeld: FXAA kost minder dan 1% fps, maar levert een waziger beeld op. Het algoritme kan geen onderscheid maken tussen echte randen die gladgestreken moeten worden en fijne details (tekst, dunne lijnen, textuurranden) die scherp moeten blijven; het maakt beide waziger.
Gebruik FXAA wanneer: je een low-end gpu hebt en elk beetje framerate nodig hebt. Het is beter dan geen AA bij 1080p. Kies altijd SMAA boven FXAA als beide beschikbaar zijn. SMAA levert meer scherpte tegen ongeveer dezelfde prestatiekosten.
Methode 02
SMAA: Subpixel Morphological Anti-Aliasing
Prestatiekosten: minder dan 2% fps | Kwaliteit: goed | Waas: minimaal
SMAA is een shader-gebaseerde techniek die elementen van MSAA en nabewerking combineert. Het is aanzienlijk scherper dan FXAA, omdat het een patroonherkenningsalgoritme gebruikt om randtypen te herkennen en gerichter te mengen, in plaats van een algemeen verzachtend filter over het hele beeld te leggen. Experts op het gebied van gamehardware raden consequent aan: als je game zowel FXAA als SMAA biedt, kies dan altijd SMAA. Het beeld blijft merkbaar scherper bij ongeveer dezelfde fps-impact.
Gebruik SMAA wanneer DLSS, FSR of TAA niet beschikbaar zijn en je een schone, voordelige AA-optie nodig hebt. Het werkt vooral goed in oudere games en titels zonder ondersteuning voor temporele AA.
Methode 03 — Industriestandaard
TAA: Temporal Anti-Aliasing
Prestatiekosten: 2 tot 5% fps | Kwaliteit: hoog | Waas: aanwezig, op te lossen met verscherping
TAA is de standaardmethode voor anti-aliasing in vrijwel elke moderne game. TAA is de standaard in vrijwel elke moderne game die is gebouwd op Unreal Engine 4/5, Unity HDRP of id Tech 7. Het werkt door op opeenvolgende frames verschillende subpixelposities te samplen en die te combineren met een velocity buffer, een kaart per pixel van waar elk object tussen frames is bewogen. Dit geeft uitstekende randdekking tegen 2 tot 5% FPS-kosten en verwerkt transparante geometrie, flikkerende vegetatie en dunne objecten waar FXAA volledig op vastloopt.
De belangrijkste beperking van TAA is onscherpte. De temporele menging die randen gladmaakt, verzacht ook fijne details zoals haar, gras, hekken en verre objecten, vooral zichtbaar tijdens beweging. Dit is een bekende en beheersbare afweging: verhelp TAA-onscherpte door verscherping in het spel in te schakelen op 30 tot 50%, of door NVIDIA Image Sharpening of AMD Radeon Image Sharpening toe te passen via het GPU-driverpaneel op een scherpte van 0,50. Ga niet boven 50% verscherping, want dat zorgt voor zichtbare halo-artefacten.
TAA kan ook ghosting veroorzaken: een vegende streep achter snel bewegende objecten. Dit gebeurt wanneer de velocity buffer pixels die in het vorige frame verborgen waren niet correct opnieuw projecteert. De meeste moderne games hebben hun TAA-implementatie sterk verbeterd om ghosting te verminderen, maar sommige titels vertonen het nog bij hoge bewegingssnelheden.
Gebruik TAA wanneer: je een modern spel speelt zonder DLSS- of FSR-ondersteuning, of wanneer DLSS/FSR niet beschikbaar is. Het is de juiste standaardkeuze voor de meeste gamers op 1080p en 1440p. Combineer het altijd met verscherping van 30 tot 50%.
Methode 04 - Verouderd
MSAA: Multi-Sample Anti-Aliasing
Prestatiekosten: 10 tot 40% FPS | Kwaliteit: alleen scherpe randen | Onscherpte: geen, maar beperkt bereik
MSAA was de standaard AA-methode in het tijdperk van DirectX 9 en 10 (ongeveer 2005 tot 2015). Het neemt meerdere samples per pixel langs geometrische randen om de juiste kleurmenging te bepalen. MSAA 4x betekent 4 samples per pixel op randen. Het resultaat is scherpe kantafvlakking zonder beeldonscherpte. De nadelen zijn naar moderne maatstaven groot.
MSAA is voor moderne games in feite achterhaald: 4x MSAA kost 10 tot 30% FPS, maakt alleen geometrische randen glad en geen shader-aliasing (flikkerende texturen, spiegelende highlights, transparante objecten), en werkt niet met de deferred-renderingpipelines die de meeste moderne games gebruiken. TAA zorgt in elke moderne titel voor een betere algehele gladheid tegen een fractie van de FPS-kosten.
Gebruik geen MSAA in moderne games. Het is alleen geschikt voor oudere DX9/DX10-titels zonder TAA-ondersteuning. Zelfs dan levert SMAA vaak een vergelijkbare kantkwaliteit tegen veel lagere kosten.
Methode 05 — alleen voor extreme kwaliteit
SSAA: Super-Sample Anti-Aliasing
Prestatiekosten: 50 tot 75% FPS | Kwaliteit: maximaal | Vervaging: geen
SSAA rendert de scène op een hogere resolutie dan je beeldscherm en schaalt het resultaat daarna terug. 4x SSAA rendert 4 keer zoveel pixels en comprimeert het resultaat naar de resolutie van je monitor, waardoor elke pixel in feite uit 4 bronpixels wordt berekend. Het resultaat is de hoogst mogelijke beeldkwaliteit: perfect gladde randen, nauwkeurige texturen en geen verzachting. De kosten zijn even extreem: SSAA halveert je framerate of meer.
Gebruik SSAA alleen voor screenshots of benchmark-screenshots wanneer je een zeer krachtige GPU hebt en de framerate geen rol speelt. Gebruik het nooit voor realtime gameplay, tenzij je extreem veel GPU-ruimte hebt.
Methode 06 — beste kwaliteit voor NVIDIA RTX
DLAA: Deep Learning Anti-Aliasing
Prestatiekosten: 5 tot 15% FPS | Kwaliteit: uitstekend | Vervaging: geen
DLAA gebruikt hetzelfde AI-model als NVIDIA DLSS, maar rendert op native resolutie in plaats van op te schalen vanaf een lagere resolutie. DLAA zet de DLSS-invoerresolutie vast op native (1,0) en laat deze niet lager worden, waardoor het AI-model meer gegevens heeft voor anti-aliasing dan standaard DLSS bij zijn upscalingresoluties. Het resultaat zijn scherpe, stabiele, temporeel consistente randen zonder de vervaging van TAA en zonder het resolutieverlies van traditionele upscaling.
DLAA vereist een NVIDIA RTX-GPU (RTX 20-serie of nieuwer). Het is beschikbaar in games die DLSS ondersteunen. Als DLAA beschikbaar is en je speelt op native resolutie met een RTX-GPU die ruimte heeft in framerate (consistent boven 60 fps), is DLAA de AA-keuze met de hoogste kwaliteit.
Gebruik DLAA wanneer: je een NVIDIA RTX-GPU hebt, de game DLSS/DLAA ondersteunt en je de beste beeldkwaliteit wilt zonder upscaling. Je framerate moet eerst op native resolutie comfortabel zijn. Is dat niet zo, gebruik dan in plaats daarvan de DLSS-modus Kwaliteit.
Methode 07 — beste algemene keuze indien beschikbaar
DLSS / FSR / XeSS: AI-upscaling met ingebouwde AA
Prestatiekosten: negatief (FPS-winst) | Kwaliteit: uitstekend tot best | Let op: schakel aparte AA uit wanneer deze actief is
Moderne AI-upscalers zijn niet alleen resolutieschalers; ze bevatten als onderdeel van hun algoritme een volledige temporele anti-aliasingpass. Wanneer DLSS, FSR of XeSS is ingeschakeld, rendert de game op een lagere resolutie, gebruikt de upscaler AI of temporele algoritmen om een uitvoer van hogere kwaliteit te reconstrueren op je doelresolutie, en wordt de AA-pass intern toegepast. Het resultaat is zowel een hogere framerate als vaak een betere beeldkwaliteit dan met alleen TAA.
- DLSS 4 (NVIDIA RTX 20-serie of nieuwer): De upscaler met de hoogste kwaliteit. Gebruikt Tensor Core-AI voor reconstructie. DLSS 4 Multi Frame Generation is alleen beschikbaar op gpu's uit de RTX 50-serie.
- FSR 3 (elke gpu): Open source, werkt op hardware van NVIDIA, AMD en Intel. Brede ondersteuning in games die vanaf 2023 zijn uitgebracht. De beeldkwaliteit is lager dan DLSS, maar aanzienlijk beter dan alleen TAA.
- FSR 4 (alleen AMD RX 9000-serie): FSR met machine learning, exclusief voor de gpu's van AMD uit 2025. Aanzienlijk scherper dan FSR 3 in ondersteunde games.
- XeSS (Intel Arc, met DP4a-terugvaloptie): De AI-modus geeft de beste kwaliteit op Intel Arc-gpu's; de shadergebaseerde terugvaloptie werkt op elke gpu en presteert nog steeds beter dan FXAA.
Belangrijke regel: Zet anti-aliasing in het spel op UIT wanneer een upscaler actief is. Upscalers bevatten intern al een temporele AA-pass. Als je daarbovenop FXAA of TAA gebruikt, wordt het al gereconstrueerde beeld dubbel onscherp. De meeste spellen dwingen dit automatisch af; sommige niet.
"Tegenwoordig kun je gewoon DLSS 4 of FSR 4 gebruiken, afhankelijk van je gpu. Als geen van beide wordt ondersteund, experimenteer dan met XeSS en eerdere FSR-versies. Upscaling met de voorinstelling Kwaliteit kan bijvoorbeeld de beeldkwaliteit verbeteren ten opzichte van TAA, en je krijgt een hogere framerate."
Display Ninja — Gids voor de beste anti-aliasingmodus, 2025
Alle anti-aliasingmethoden: vergelijking naast elkaar
| Methode | FPS-kosten | Kwaliteit | Onscherp? | Moderne spellen? | Gpu-vereiste |
|---|---|---|---|---|---|
| FXAA | <1% | Laag | Ja | Ja | Elke |
| SMAA | <2% | Goed | Minimaal | Ja | Elke |
| TAA | 2 tot 5% | Hoog | Soms (oplosbaar) | Ja | Elke |
| MSAA 4x | 10 tot 30% | Alleen goede randen | Nee | Zelden | Elke |
| SSAA | 50 tot 75% | Maximaal | Nee | Ja | Elke (duur) |
| DLAA | 5 tot 15% | Uitstekend | Nee | Ja | Alleen NVIDIA RTX |
| DLSS (Kwaliteit) | FPS-winst | Beste beschikbare | Nee | Ja | Alleen NVIDIA RTX |
| FSR 3 (Kwaliteit) | FPS-winst | Zeer goed | Minimaal | Ja | Elke gpu |
Wat je moet instellen op basis van je gpu en situatie
Scenario A: DLSS / FSR / XeSS is beschikbaar in het spel
- Schakel de upscaler in: DLSS, FSR 3 of XeSS, afhankelijk van je gpu.
- Kies de kwaliteitsinstelling: de modus Kwaliteit (rendert op ongeveer 66% van de native resolutie) is de beste balans. Gebruik de modus Prestaties voor low-end systemen die maximale FPS nodig hebben.
- Zet anti-aliasing in het spel op Uit of de laagste optie. De upscaler regelt dit.
- Als het spel naast DLSS/FSR een scherpteschuif heeft, zet die dan op 30 tot 50% om de helderheid van het opgeschaalde beeld te verbeteren.
Scenario B: NVIDIA RTX-gpu, spelen op native resolutie
- Als het spel DLAA ondersteunt: schakel DLAA in. Het is de beste anti-aliasing zonder upscaling: scherp, stabiel en zonder onscherpte.
- Als DLAA niet beschikbaar is, maar DLSS wel, zet DLSS dan op de modus Kwaliteit. Je krijgt meer frames per seconde en een betere beeldkwaliteit dan met TAA.
- Als het spel geen DLSS of DLAA heeft: gebruik TAA met scherpte in het spel op 30 tot 50%, of pas NVIDIA Image Sharpening toe op 0,50 via het NVIDIA-configuratiescherm.
Scenario C: elke gpu, modern spel, geen DLSS/FSR
- Kies TAA. Het is de standaard in de industrie voor moderne engines en kan vegetatie, transparantie en complexe shading aan, wat FXAA en MSAA niet kunnen.
- Schakel verscherping in de game in op 30 tot 50% om het zachter maken door TAA tegen te gaan. Ga niet boven 50%, want dan ontstaan er halo-artefacten.
- Als TAA in jouw game merkbare ghosting veroorzaakt, schakel dan over naar SMAA als die beschikbaar is, of als laatste redmiddel naar FXAA.
Scenario D: low-end GPU, maximale framerate nodig
- Gebruik FSR 3 in de modus Kwaliteit of Prestaties als de game dit ondersteunt, ook op hardware die niet van AMD is. FSR 3 werkt op elke GPU en zorgt voor zowel een hogere framerate als ingebouwde AA.
- Als er geen upscaler beschikbaar is, kies dan SMAA als die wordt aangeboden. Is alleen FXAA beschikbaar, gebruik die dan: het kost minder dan 1% FPS en is beter dan spelen zonder AA op 1080p.
- AA uit is een geldige optie als je elk beetje framerate nodig hebt en op 1440p of hoger speelt, waar aliasing minder zichtbaar is.
Scenario E: competitief gamen, framerate boven alles
- Zet anti-aliasing op FXAA of Uit. Bij competitief gamen vertegenwoordigen de 8 tot 15% FPS die TAA kost, of de 20 tot 40% van MSAA, frames die de uitkomst kunnen bepalen.
- Is DLSS beschikbaar en gebruik je een RTX-GPU? Schakel dan de DLSS-prestatiemodus in. Je wint FPS terwijl de ingebouwde AA de randen gladstrijkt. Dit is het beste van twee werelden voor competitief spelen op ondersteunde hardware.
- Speel je boven 1080p? Dan wordt AA minder belangrijk. Bij 1440p zijn kartelranden minder zichtbaar. Bij 4K zetten veel gamers AA helemaal uit zonder zichtbaar kwaliteitsverlies.
- Controleer eerst de instellingen in de game op een schuifregelaar voor "Sharpness", "TAA Sharpening" of "Image Sharpening". Stel deze in op 30 tot 50%.
- Als er geen optie in de game is: open NVIDIA Control Panel > 3D-instellingen beheren > Beeldverscherping: Aan, Scherpte: 0,50, Filmkorrel: 0,00. Of AMD Software > Gaming > Graphics > Radeon Image Sharpening: Aan.
- Is het na het verscherpen nog te wazig? Schakel dan over naar SMAA als die beschikbaar is, of schakel de DLSS/FSR-kwaliteitsmodus in om TAA helemaal te vervangen.
Anti-aliasing en je monitor: wat het scherm bijdraagt aan het beeld
Je keuze voor anti-aliasing staat niet op zichzelf: het scherm waarop je weergeeft bepaalt hoeveel AA je eigenlijk nodig hebt. Het verband is eenvoudig: hoe hoger de pixeldichtheid (PPI) van je monitor, hoe minder zichtbaar aliasing is op je normale kijkafstand en hoe minder agressief je AA hoeft toe te passen.
Op een 1080p-monitor van 24 inch (92 PPI) zijn individuele pixels zichtbaar op normale kijkafstand en vallen kartelranden duidelijk op. Anti-aliasing is dan belangrijk, en de kwaliteit van de AA-methode maakt uit. Op een 1440p-monitor van 27 inch (109 PPI) is aliasing minder storend en is TAA op gematigde instellingen meestal voldoende. Op een 4K-scherm (163 PPI bij 27 inch) is aliasing nauwelijks waarneembaar en zetten veel gamers AA helemaal uit.
Voor gebruikers die aan een bureau werken met zowel een primaire gamingmonitor als een tweede scherm voor productiviteit, zijn de weergave-eigenschappen van de tweede monitor ook belangrijk. Een IPS-paneel van een merk als Mobile Pixels heeft bij kantoorwerk niets met anti-aliasinginstellingen te maken, maar door de van nature nauwkeurige kleuren en de brede kijkhoek van het IPS-paneel wordt alle content op het scherm, ook gamebeelden op een tweede monitor, nauwkeurig weergegeven zonder dat het paneel eigen artefacten toevoegt.
Snelle keuzehulp
| Jouw situatie | Beste AA-instelling |
|---|---|
| DLSS / FSR / XeSS beschikbaar in de game | Upscaler inschakelen + AA op Uit zetten |
| NVIDIA RTX-gpu, spelen op oorspronkelijke resolutie, DLAA in de game | DLAA |
| Elke moderne game, elke gpu, geen upscaler | TAA + verscherping 30 tot 50% |
| Low-end gpu, maximale fps nodig | FSR 3 indien beschikbaar, anders SMAA of FXAA |
| Competitief gamen op 1080p | FXAA of Uit; DLSS als er een RTX-gpu beschikbaar is |
| Spelen op 4K | FXAA of Uit; een hoge PPI maakt AA optioneel |
| Oudere DX9/DX10-game zonder TAA | SMAA of MSAA 4x (geschikt voor die tijd) |
| Kwaliteit van screenshots of benchmarks | SSAA (fps is geen punt van zorg) |
Veelgestelde vragen
Wat is de beste anti-aliasingmodus?
Als DLSS-, FSR- of XeSS-upscaling beschikbaar is in je game, schakel die dan in en zet aparte AA uit. Dat is de beste optie wanneer dit wordt ondersteund. Speel je op de oorspronkelijke resolutie met een NVIDIA RTX-gpu waarop DLAA beschikbaar is, gebruik dan DLAA. In alle andere situaties met een moderne game is TAA met verscherping op 30 tot 50% de juiste standaardinstelling. FXAA is alleen acceptabel op low-end hardware waar elk frame telt.
Heeft anti-aliasing veel invloed op de fps?
Ja, afhankelijk van de methode. FXAA kost minder dan 1%. TAA kost 2 tot 5%. MSAA 4x kost 10 tot 30%. SSAA kost 50 tot 75%. AI-upscalers (DLSS, FSR) verhogen juist de fps en bieden ingebouwde AA. Het is de enige AA-methode die tegelijk de beeldkwaliteit en de framerate verbetert. Bij 1080p kan overschakelen van MSAA 4x naar Uit 20 tot 40% fps terugwinnen. Bij 4K heeft AA minder invloed op zowel beeldkwaliteit als prestaties.
Waarom ziet mijn game er wazig uit met TAA?
TAA combineert het huidige en het vorige beeld om randen te verzachten. Door deze temporele menging worden fijne details zoals haar, gras, hekken en tekst ook zachter, vooral tijdens beweging. De waas is een onvermijdelijk nadeel van de temporele aanpak. De standaardoplossing is om de scherpte in de game in te schakelen op 30 tot 50%, of om scherpte via de gpu-driver toe te passen (NVIDIA Image Sharpening of AMD Radeon Image Sharpening) met een sterkte van 0,50. Als de TAA-implementatie van de game bijzonder agressief is en verscherping het niet volledig oplost, geeft overschakelen op SMAA of het inschakelen van de DLSS/FSR-kwaliteitsmodus een scherper resultaat.
Moet ik TAA of FXAA gebruiken?
TAA, in vrijwel alle situaties bij moderne games. TAA pakt flikkerend groen, transparante objecten en complexe shading aan, wat FXAA niet kan verwerken, tegen een FPS-verlies van 2 tot 5%. Kies alleen voor FXAA boven TAA als je extreem beperkte hardware hebt waarbij zelfs 2 tot 5% FPS telt, of als de TAA-implementatie van de game ongewoon slecht is (ghosting, sterke vervaging). Combineer TAA altijd met verscherping op 30 tot 50% om het verzachtende effect te beperken.
Is MSAA in 2025 nog de moeite waard?
Nee, niet voor moderne games. MSAA werkt niet goed met deferred rendering, dat vrijwel alle games vanaf 2015 gebruiken. Het maakt alleen geometrische randen zachter en pakt geen shader-aliasing, textuuraliasing of transparante oppervlakken aan, die in moderne games veel voorkomen. Het FPS-verlies van 10 tot 30% is veel hoger dan de 2 tot 5% van TAA, voor een slechtere totale dekking. MSAA is alleen nog geschikt voor oudere DirectX 9- of 10-games die geen TAA ondersteunen, waar de scherpe randweergave zonder vervaging een voordeel is ten opzichte van FXAA.
Heb ik anti-aliasing nodig op 4K?
Over het algemeen niet. Op 4K op een standaard desktopmonitor is de pixeldichtheid hoog genoeg (meestal 163 PPI op een paneel van 27 inch) dat afzonderlijke pixels op normale kijkafstand niet zichtbaar zijn en aliasing nauwelijks waarneembaar is. De meeste 4K-gamers gebruiken FXAA (minder dan 1% FPS-verlies) als lichte verzekering tegen resterende randartefacten, of schakelen AA helemaal uit en zetten de GPU-capaciteit liever in voor andere kwaliteitsinstellingen. De uitzondering is aliasing van texturen of shaders, zoals flikkering op oppervlakken of spiegelende highlights. Een hoge resolutie lost dat niet volledig op, dus TAA kan dan nog steeds helpen.
Wat is DLSS en hoe verschilt het van anti-aliasing?
DLSS (Deep Learning Super Sampling) is de AI-gestuurde upscalingtechnologie van NVIDIA. Het rendert de game op een lagere resolutie (bijvoorbeeld 1080p voor een 1440p-scherm in de modus Kwaliteit) en gebruikt een neuraal netwerk dat getraind is op duizenden beelden met hoge resolutie om de uitvoer op volledige resolutie te reconstrueren. Het reconstructieproces bevat een anti-aliasingpass, dus DLSS schaalt het beeld op en maakt tegelijk de randen zachter. Zo levert het een betere beeldkwaliteit dan TAA en verhoogt het de framerate in plaats van die te verlagen. DLSS vereist een NVIDIA RTX 20-serie of nieuwere GPU.
Wat gebeurt er als ik een upscaler en TAA tegelijk ingeschakeld laat?
Dubbele vervaging. Wanneer DLSS, FSR of XeSS actief is, past het zijn eigen interne AA-pass toe op de opgeschaalde uitvoer. Als je TAA ook als aparte instelling hebt ingeschakeld, past de game TAA toe op het gerenderde beeld voordat het naar de upscaler gaat, die er vervolgens zijn eigen verzachting overheen legt. Het resultaat is een dubbel vervaagd beeld dat merkbaar zachter oogt dan bij elke techniek afzonderlijk. Zet AA in de game altijd op Uit wanneer je een upscaler inschakelt. De meeste moderne games dwingen dit automatisch af, maar sommige oudere of minder verfijnde implementaties laten toe dat beide tegelijk draaien.

Laat een reactie achter
Alle reacties worden gemodereerd voordat ze worden gepubliceerd.
Deze site wordt beschermd door hCaptcha en het privacybeleid en de servicevoorwaarden van hCaptcha zijn van toepassing.